WYDZIAŁ NAUK ŚCISŁYCH I PRZYRODNICZYCH

Uniwersytet w Siedlcach

Plakat informacyjny - Pierwszy dzień wiosny z WNSP 21 marca 2023

 

Pierwszy Dzień Wiosny z Wydziałem Nauk Ścisłych i Przyrodniczych

21 marca 2023r.

Zapraszamy wszystkich do udziału w:

  • wykładach popularnonaukowych,
  • pokazach laboratoryjnych,
  • Grze Wydziałowej - Upadek Czarnego Maga

O Grze Upadek Czarnego Maga:

Zorganizowano wprawę. Zgłosili się przedstawiciele różnych ras narodów. Pionki na planszach ruszyły, kości zostały rzucone... Krasnoludy, Ludzie Wysocy Niziołkowie, Magowie, Entowie, stwory leśne i wodne, księżniczki, gąski i pastuszkowie oraz piraci. Wszyscy przybyli po to aby stawić czoło wyzwaniu, zdobyć sławę złoto.

Chcesz wziąć udział w wydarzeniu? Zarejestruj się!


Gra Wydziałowa – Upadek Czarnego Maga

Postacie:

  • Gracze: uczniowie/grupy uczniów/goście Wydziału,
  • Pionki: przewodnicy graczy,
  • Mag Dziekanus,
  • czarusie z Wewnętrznego Kręgu Fioletowych Magów: Silmark, Szamir, Rudark i Czerpaw
  • Kraina: sala z pokazem, wyzwaniem, zagadką…
  • Strażnicy krain: prowadzący pokaz, wyzwanie, zagadkę…

Wprowadzenie:

Nastały mroczne wieki. Pazur czarnego maga rozorał część Ruinii. Zło rozlało się ze wschodu i wyciągało swoje macki coraz dalej i dalej. Teraz pogrążyło w mroku część Jurlandii. Nastąpił czas próby, czas próby sojuszu dwóch wież Drongten i Ukropy. Gildia magów z Drongten rozpaczliwie wzywała pomocy, a siły słabły z każdym dniem. Do stolicy, Ukropy wezwano Arcymaga Rektorusa UPH’a, który roztaczał opiekę na wschodnich landach, aby stawił opór siłom zła i powstrzymał marsz czarnego maga. Na wschodzie zawrzało. Magowie Pierwszego Kręgu wezwani przez Rektorusa ustalili, że Gildia Fioletowych Magów jako pierwsza stanie do walki. Mag Dziekanus przełożony Fioletowej Gildii zebrał swoich najlepszych czarusiów z Wewnętrznego Kręgu: Silmarka, Szamira, Rudarka i Czerpawa. Przestudiowali oni najstarsze księgi Wydziału Ścisłych i Przyrodniczych Nauk w poszukiwaniu zaklęcia, które mogłoby powstrzymać nadciągający mrok. Okazało się, że istnieje jedyny sposób na pokonanie czarnego maga, ale do przeprowadzenia rytuału niezbędne są cztery artefakty: Alchemii, Technologii, Przyrody i Matematyki. Pytanie, w których krainach szukać artefaktów. Droga jest kręta i niebezpieczna, trzeba będzie wykazać się rozumem i sprytem, aby cało dotrzeć do celu i zdobyć artefakty. Tylko najszybsi śmiałkowie zdobędą sławę i złoto, którego nie pożałuje mag Dziekanus.

Zorganizowano wyprawę. Zgłosili się przedstawiciele różnych ras i narodów. Pionki na planszy ruszyły, kości zostały rzucone…. Przybyli: Elfowie, Krasnoludy, Ludzie Wysocy i Niziołkowie, Magowie, Entowie, stwory leśne i wodne, księżniczki, gąski i pastuszkowie, piraci… , kogo tam nie było, aby stawić czoło wyzwaniu, zdobyć sławę i złoto.

Etap I: zdobycie wybranego pionka

Następuje wybór pionków. Gracze, odpowiadają na pytania zadawane przez pionki. Poprawna odpowiedź wiąże pionka z graczem i razem wyruszają na wyprawę.

Etap II: wyprawa

Gracze i pionek przemierzają krainy aby zdobyć artefakty niezbędne do przeprowadzenia rytuału wypędzenia czarnego maga

Etap III: uczta

Po zdobyciu artefaktów wszyscy gracze i pionki trafiają do komnaty maga Dziekanusa, gdzie otrzymają nagrody, lecz tylko najszybsi śmiałkowie zdobędą sławę i złoto.

Ważne

Każda grupa otrzymuje certyfikat udziału i ukończenia gry, podpisany przez maga Dziekanusa.

Krainy, które odwiedzą śmiałkowie:

  • Kraina VR (wirtualnej rzeczywistości),
  • Kraina dronów,
  • Kraina robotów,
  • Kraina geodezji,
  • Kraina metali,
  • Kraina roślin w szkle,
  • Kraina tropicieli,
  • Kraina piór,
  • Kraina interaktywnych wykresów,
  • W krainie finansów,
  • Krainę zagadek matematycznych,
  • Kraina szalonych liczb,
  • Kraina ciekłych kryształów,
  • Kraina alchemii,
  • Kraina spektroskopii,
  • Zaczarowany ogród.

Zapraszamy do przeżycia fantastycznej przygody!